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Introduction

 

La LDB est une adaptation de CAR WARS™  : plus rapide et plus fun.

LDB est un jeu PBEM, les joueurs ont 24h pour envoyer leur ordres après chaque mise à jour.

Dans le cas d’une contestation, le document faisant foi est le CW compendium 2.5

Les règles de Car Wars sont trouvable sur le site de SJG games

Le monde de darkwind, est à découvrir sur leur site.

 

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Règles Spéciales

 

0 / Game of play

LDB est un mélange entre Car Wars et Darkwind.

 

Les secondes sont divisées en 3 phases comme dans la dernière parution du CW compendium

Durant chaque phase, les joueurs doivent envoyer jusqu'à trois ordres : vitesse, action de mouvement and action de feu

 

 

1 / Tenue de Route

Pour équilibrer l'avantage des tireurs sur une possibilité de 3 tirs seconde, les drivers sont plus mobile et plus enclin à se barrer des arcs de tirs adverses. A chaque phase, chaque véhicule récupère la moitié de sa HC, modifié par les compétences de driver. Un véhicule avec une HC impaire récupérera 1 de plus toutes les 2 phases (soit 1/2HC par phase). En contrepartie, les compétences de Driver n'augmente plus la tenue de route maximum des véhicules.

 

Une Hotshot par exemple récupérera 1 HC par phases (soit 3 par seconde), avec un Driver +1, la même Hotshot récupérera 2 HC par seconde (soit 6 par seconde). Avec des pneux Off-Road sur le sable, l'Hotshot récuperera 1 (+1/2) HC par phase [ou 2 (+1/2) HC avec un driver +1]

 

 

2 / Manoeuvres

2a / Vitesse

Il est désormais possible d'accélérer ou de freiner à chaque phase

 

Les accélérations des véhicules seront réduit de moitié. Donc un véhicule ayant une accélération de 5mph dans les règles standard de CW aura une accélération de 2.5mph

Cependant, tout freinage sera considéré comme une manoeuvre et impliquera un déplacement tout droit durant le 1" de la phase.

 

Voici la grille de movement (Ph1, Ph2 et Ph3)

 

2,5mph       ¼”    -        -

5mph          ½”    -        -

10mph        1”     -        -

15mph        1”     -        ½”   

20mph        1”     -        1”

25mph        1”     ½”    1”    

30mph        1”     1”     1”

35mph        1,5”  1”     1”    

40mph        2”     1”     1”

45mph        2”     1”     1,5”

50mph        2”     1”     2”

55mph        2”     1,5”  2”

60mph        2”     2”     2”

 

Et ainsi de suite….

 

 

2b / Déplacements

Toutes les manoeuvres classiques du car wars compendium sont jouées. (D1 par 15°)

 

De plus chaque véhicule pourra effectuer jusqu'a deux manoeuvres par phase s'il se déplace d'au moins 2" durant celle-ci

Si ce n’est pas préciser dans les ordres, les virages prit par des véhicules se déplaçant à plus de 1’’ se feront durant le premier mouvement.

 

 

2c / Collision

Un véhicule ayant infligé ou subit une collision ira tout droit sur les mouvements restants de la phase.

Dans le cas de longue collision latérale, les dommages sont infligés à chaque phase et non par seconde.

 

 

3 / Combat

3a / Virage et tir

Les hazards subis (mais pas les manoeuvres) infligent une pénalité au tir égal à leur valeur en D.

 

A l’exception des cracheurs, une décharge de dispenseur (glace, huile, clous, napalm, etc…) s’effectue durant le dernier mouvement du véhicule, avant les tirs des autres types d’armes.

 

Les règles d’acquisition et les tirs automatiques sont supprimés

 

3b / Tourelle

Les armes en tourelle ont désormais un seul axe de tir – toujours  vers l’avant en début d’arène.

Changer l’orientation de la tourelle compte comme une action de feu.

 

3c / Sauter d’un véhicule

Sauter d’un véhicule nécessite trois actions de feu : Enlever sa ceinture de sécurité, ouvrir la porte, sauter du véhicule.

Quand une action de feu est utilisée à cette fin, le véhicule se déplace tout droit.

 

Sans une ceinture de sécurité, les pilotes subissent les dommages de collision à -30mph

 

3d / En flammes

A la fin de chaque phase, les véhicules peut prendre feu s’ils ont un BM (burn modifier : chance de prendre feu / tour) sur eux. La durée des BM est appliquée en phase au lieu de seconde

 

Lorsqu’un véhicule est en flamme, on tire un dé pour chaque composant (armure, pneus, armes, pilote, etc…). Sur 1 ou 3, le composant subit 1pt de dommage.

Les dommages sont appliqués avant l’action des extincteurs. De plus, les extincteurs marchent moins bien (pénalité de -1). Un extincteur de base éteindra l’incendie sur 1-2, un amélioré sur 1-3 et un portable sur 1.

 

3e / Kill

Un véhicule est Kill si le pilote est inconscient, si le générateur est détruit ou s’il est à 0mph avec deux roues ou plus en moins

 

 

4 / Vehicules

Tous les duellists participant avec les memes modèles. Aucun changement ne peut être faît

 

 

5 / Score

Les règles de la  LDB sont simples : Etre le dernier debout avec un bon score.

 

Durant l’arène, chaque damage et chaque hazard infligé accordera des $ à votre équipe. Vous pouvez donc très bien être le dernier sur la piste et perdre l’arène si vous avez passez le plus clair de votre temps planqué en dehors de l’action

Si votre duelliste meurt, votre multiplicateur de score est réduit à 1. A n’importe quel moment un duellist peut quitter l’arène par une porte, il sera alors considéré comme Kill

 

Un véhicule ne subit que le plus forte hazard à chaque phase. Les $ gagnés pour le hazard sont attribué à la source de dommages la plus importante. En cas d’égalité, la somme est partagée.

Dans le cas d’une collision frontale, la somme est repartee entre les deux protagonistes. Dans les uatres collisions, seul le pilote provoquant la collision est récompensé.

 

Les identités des duellistes sont révélés à la première action visible effectuée.

Tant que vous maintenez une accélération maximale et allez tout droit, vous serez considéré comme fantôme par les autres duellistes.

S’il y a moins de douzes joueurs, des véhicules fantômes piloté par des faux pilotes rentreront dans l’arène avec une accélération maximale et pas de direction.

 

 

Hazard infligé

50 $ x D hazard

Dégats infligés

20 $ per 1 damage

 

Kill

Death of duellist

 

Multiplier Final  +1

MultiplierFinal = 1

1st

M x12

2nd

M x11

3rd

M x10

4th

M x 9

5th

M x8

6th

M x7

7th

M x6

8th

M x5

9th

M x4

10th

M x3

11th

M x2

12th

M x1

 

 

 

6 / Championship

Chaque équipe peut engager jusqu’à deux duellistes (pilote ou tireur)

Les morts seront remplacés

 

Les duellists pourront gagner du prestige et des talents s’ils survivent

Le championnat se déroule sur 5 arènes

 

Après chaque arène, les duellistes vivants gagnent 1 point dans leurs compétences, et 1 pt supplémentaire dans leur spécialité (Driver or Gunner)

 

6a / Tables des points de talents généraux

Victoire

+3

Seconde place

+1

Survivre

+1

Séjour à l’hôpital (blessure mortelle)

-1 per negative DP

Par tranche de 10 000$ gagné

+1

 

6b / Table des points de prestige

Victoire

+2

Seconde place

+1

Participation à l’arène

+1

Par Kill (sauf phantom)

+2

Être Kill

-1

Ëtre Kill avec un coma ou une blessure mortelle

-2

Sortir de l’arène

-1

Faire un Kill sur un duelliste de 15-20 pt de prestige

+1

Faire un Kill sur un duelliste de 21pt et plus de prestige

+2

Devenir un As (5 kills)

+5

Devenir un Double As (10kills)

+10

Par tranche de 10 000$ gagné

+1

Mort (**)

-1 to -5

 

6c / Vie et Mort

Les duellistes ont 3 DP

2 DP [Blessure légère] >> -1 pénalité aux compétences

1 DP [Blessure grave] >> -2 pénalité aux compétences

0 DP [Coma] >> perte de connaissances

DP negative [Blessure mortelle] >> perte de connaissances, le duelliste meurt sur un jet de dé (1d6) inférieur ou égal aux point de DP négatifs

 

 

 

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