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World War Konflikte

Final Version 6

 

 

World War Konflikte est un wargame se déroulant dans un futur proche. Les Superpuissances ont conduit le monde vers un désastre économique et social dont a résulté la 3ème Guerre Mondiale. Les suites de cette guerre ont entraîné une réorganisation politique de la planète et la perte d'une grande partie des découvertes technologiques. Les nouvelles nations doivent maintenant essayer d'établir des frontières solides et s'élever au rang de Superpuissance.

 

En tant que joueur de WWK, vous contrôlerez la destinée de l'une de ces nouvelles nations. Vous devrez prendre toutes les décisions économiques, diplomatiques et militaires pour guider votre pays vers une position dominante. Vous contrôlerez la sécurité nationale, la production industrielle et la redécouverte de la technologie. Immanquablement vos objectifs entreront en conflit avec ceux d'autres nations et la Quatrième Guerre Mondiale sera inévitable.

 

Ce livret de règle va devenir votre bible au cours de la partie. Je vous déconseille de le lire d'une traite, d'autant plus que certains paragraphes font référence à des passages postérieurs

 

Les deux dernières versions ont été des versions alpha et béta de cette version. Les règles ont subies des modifications en cours de route suite au passage difficiles des hexagones aux zones de la carte diplomatie. La principale erreur est corrigée, du à la dissymétrie des zones, les ordres sont désormais donné par zone et non par état. L’investissement technologique est lui aussi modifié, ne dépendant plus des ec nationaux mais d’un pool attribué par tour augmentant selon deux valeurs fixes. Un pays violemment agressé pourra donc toujours continué à investir et ainsi conserver un niveau technologique correct vis-à-vis de son adversaire.

 

 

 

 

ORDRES PAR TOUR

Chaque zone contrôlée dispose d'un nombre maximum de deux ordres par tour.

Une  zone capitale dispose de trois ordres par tour.

Chaque nation dispose de cinq ordres supplémentaires à placer où il le souhaite.

Une Superpuissance dispose de huit ordres supplémentaires

 

DEBUT DE PARTIE

Chaque joueur choisi 3 zones par ordre de préférence.  Les zones seront attribuées en fonction des choix de chacun

Toutes les nations doivent choisir :

Une spécialité nationale (Technologie commençant avec un score de 10)

Deux faiblesses nationales (Technologies commençant à 0)

Toutes les autres technologies commenceront à 5

La carte de départ vous permettra de mieux visualiser le monde pour faire votre choix

Plus la zone est foncée, plus elle a été dévastée lors de la troisième guerre mondiale du fait de son abondance de ressources stratégique. Voici le tableau récapitulatif des stocks de départ :

19 usines / Zone capitale (3 ordres)

12 x FMNOPU / 25ec

6 usines (Neutre)

17 usines / Zone capitale (3 ordres)

9 x FMNOPU / 2[R], 23ec par tour

3 usines (Neutre)

15 usines / Zone capitale (3 ordres)

6 x FMNOPU / 4[R], 21ec par tour

1 usine (Neutre)

12 usines

4 x FMNOPU / 6[R], 18ec par tour

 

9 usines

2 x FMNOPU / 8[R], 15ec par tour

 

6 usines

10[R], 12ec par tour

 

Les zones qui deviendront neutres ne conservent pas le stock de départ. Les anciennes zones capitales conservent une partie des usines.

Chaque zone de départ est équipée d’une FORT et d’une ABSE

 

 

GESTION DU TOUR

Initiative

 

La résolution des actions n’est pas simultanée. L’ordre d’initiative sera attribué à chaque tour de manière aléatoire en fin de tour. Les dirigeants connaitront leur placement mais pas celui de leurs adversaires. La résolution des ordres des zones se fait dans l’ordre souhaité par le leader de chaque nation. On distingue 4 phases différentes, au cours de ses phases, chaque nation sera gérée individuellement dans l’ordre souhaité de ses zones ; une fois toutes les nations gérées on passe à la phase suivante.

 

Phase 1

Ordres diplomatiques : Aide Internationale, Echanges de ressources, Marché mondial, Déclaration de guerre, Cessez le feu, Alliance

Mise à niveau du contre-espionnage

Investissement en contre-espionnage

Ordres d’Espionnage :

Guérilla, Infiltration, Partisans, Purge,

Sabotage (aviation, communication, nucléaire, production, ressources, technologie),

Reconnaissance (civile, ressource, sécurité, technologie)

Phase 2

Ordre de Démobilisation d'unités, Ordres de Production d'unités

Recherche Technologique

Reconnaissance spatiale

Reconnaissance terrestre

Regroupement militaire

Phase 3

Attaque spatiale

Attaque spatiale civile

Tirs de missiles nucléaires ou conventionnels
Mouvements

 Aériens

Patrouille aérienne, Bombardements conventionnels, civil et  nucléaires, Parachutage, Escorte, Transfert

Hélicoptères
Terrestres, Naval

Autorisation Tac Nuke

Combats :

Bombardement défensifs, Tir de soutien, Assaut, Attaque d’artillerie nucléaire, Bases, Hélicoptères,

Attaque sous-marine, Combats navals, Débarquements, Protection des transports, retraite, Unité furtive

Phase 4

Contrôle des Territoires

Activation des guérillas

Mouvements stratégique

Accumulation des ressources et Ec, Maintenance des unités

Calculs des Points de Victoires

 

Annexe

Forces Neutres

Fermeture du marché mondial

Economie redressée

Soleil Vert

Intelligence Artificielle

 

Unités

Infanterie

Artillerie

Terrestres

Aviation

Navire de Guerre

Navales

Ogives nucléaires

Bases et Satellites

 

PHASE 1 : DIPLOMATIE

Aide Internationale  

 

Une Zone peut donner jusqu'à 50% des E.c. qu'elle possède au début du tour à une autre Zone au titre de l'aide internationale.

Cet ordre n’est pas conditionnel d'une quelconque action de la part du bénéficiaire.

 

Echange de Ressource

 

Des Zones peuvent se procurer des ressources chez d’autres plutôt que de passer par le marché mondial ou dans le cas où celui-ci serait fermé.

Dans le cas d’un transfert de ressource au sein de la même nation, seul la zone donatrice envoie un ordre et les ressources qu’elle transfère

Dans le cas d’un échange avec une tierce nation, il devra être stipulé les quantités données et reçues. Si une des nations fait défaut, l’échange n’aura pas lieu.

A noter qu’il est possible de définir comme ressource ec (Vente ou Achat).

 

Marché Mondial (Nationale)

 

Chaque tour, vous pouvez acheter et vendre sur les marchés mondiaux.

Vous pouvez ainsi soit échanger un multiple de 3 ressources contre un multiple de 2 ressources (total des opérations commercial de vos zones réunies)

Quelque soit le nombre d’opérations effectuées par vos zone sur le marché, cela ne compte que pour une seule action nationale.

 

Déclarer de guerre (Nationale)

 

Toutes les nations sont considérer neutre au début de la partie et non agressive entre elles. Pour envahir un pays en dehors de la zone frontalière (voir zone partagée), vous devrez lui déclarer la guerre. Les esprits chevaleresques aimeront le faire le tour précédent l’invasion, mais aucune règle n’est fixée sur ce point. Si vous êtes allié, votre partenaire se retrouvera en guerre également.

 

Cessez le feu (Nationale)

 

Un ordre de cessez le feu rempli par deux parties permet aux troupes des deux côtés de terminer la guerre immédiatement.

Les troupes hors des zones frontalières sont démobilisées. Le cessez le feu ne s’applique qu’aux donneurs d’ordres, même si certains sont alliés.

 

Alliance (Nationale)

 

Pour former une alliance, les deux joueurs doivent passer un ordre d'alliance au même tour. L'alliance continuera à chaque tour jusqu'à ce que l'un des joueurs décide de la rompre.

Deux joueurs alliés peuvent traverser et stationner sur les territoires de l'un et de l'autre avec leurs unités. Ils combattent de concert

Si vous ne faites que traverser le territoire d'un allié, vous n'aurez même pas de rapport sur les unités qui y stationnent.

Les alliés ne peuvent pas utiliser les usines ou les bases de leur allié, mais peuvent construire des usines ou bases aériennes sur le territoire allié s’il le souhaite

Lors des contrôles des zones, celles-ci peuvent se retrouvées partagées.

Vous pouvez vous allié avec n’importe quel Nation, mais ne pouvez disposer que d’une seule alliance.

Lorsqu’une alliance est rompue, les nations passent au statut neutre. Toutes les forces hors des zones frontalières sont démobilisées.

 

 

 

 

 

PHASE 1 : ESPIONNAGE

Contre Espionnage

 

Le taux de contre-espionnage d'une zone reflète sa capacité à identifier et à intercepter les différentes missions d'espionnage dont il est la cible.

Ce taux représente le niveau d’alerte et ses mesures afin que les services secrets puissent stopper les agents ennemis.

Le taux de départ du contre-espionnage est de 0%. Vous pouvez augmenter votre taux de Contre-espionnage de 2% pour chaque 1Ec investi, jusqu'à 20% additionnels. A chaque phase de mise à niveau du contre-espionnage, ce bonus sera réduit de 2%.

Lors des missions nationales, on utilise le moins bon contre-espionnage des zones capitales contrôlées ou partagées.

Les chances d’échec ne peuvent descendre en dessous de 5%, ni dépasser 90%.

La Nation visée connaitra la nationalité des agents adverses si sont jet est jet est inférieur ou égal à 200% de son taux de contre-espionnage.

 

Guérilla / RG

Taux d’échec : [60% + (L – L adverse) + Contre espionnage]

Aucune unité de Guérilla ne peut être levée au premier tour.

 

Vos agents soulèveront des unités séparatistes au sein de la zone indiquée. Les zones capitales ou neutres sont immunisées à la guérilla.

Une zone ne peut être la cible de plus d’une mission guérilla par tour. Aucune unité de Guérilla ne peut être levée au premier tour.

 

Si la mission est un succès, 1d2 unités de Guérilla apparaitront sur la case.

Les unités de Guérillas sont représentées par des unités de type infanterie : INF, AIR, MAR, COM, etc.…

Le type de guérilla est toujours l’unité du type infanterie la plus avancées pouvant être construite par la zone qui subit la guérilla.

Les guérillas ne sont pas des unités ordinaires, elles ne bloquent pas les mouvements ni se sont engagés par les troupes normales.

Les unités de guérillas ne rentrent en conflit qu’à la phase de contrôle et uniquement avec les troupes du type «infanterie»

Même s’il reste des unités de guérillas sur une zone, celle-ci ne prennent pas le contrôle de la zone.

La zone est alors contestée pour les calculs de maintenance. Durant la phase d’accumulations de ressources, l’ensemble des revenus est réduit de 50%

Si seule la guérilla subsiste en type «infanterie», la zone redevient neutre et les unités de guérillas se retirent

 

Infiltration / IN

Taux d’échec : [40% + (L – L adverse) + Contre espionnage]

 

Vos agents infiltreront les services de contre-espionnage de la zone cible.

Les bonus d’infiltration accordent un bonus aux futures missions d’espionnage lancées par la nation sur cette zone, une zone ne peut être infiltrée à plus de 20pt.

 

Si la mission est un succès, la nation gagnera un bonus d’infiltration égal à la valeur de 1d6, 1d10 si la zone est une capitale.

Si la mission est un échec, le bonus d’infiltration est fixé à 1

 

Propagande / RP

Taux de réussite : [60%] + Contre espionnage – Infiltration ennemie

Zone contrôlée ou partagée

 

Vos agents recruteront des unités de partisans. Vous n'aurez à vaincre aucun contre-espionnage. Une zone ne peut effectuée qu’une mission RP par tour.

Si elle réussit, 1d4 unités de Partisans apparaitront sur la case. Si la mission est ratée, une seule unité de partisans est levée

 

Les unités de Partisans sont représentées par des unités de type infanterie : MIL, INF, AIR, MAR….

Le type d’unité est toujours la seconde unité de type infanterie la plus avancées pouvant être construite par la zone qui envoie la mission.

Une fois levées ces unités seront soumises aux mêmes règles et restrictions que les unités régulières, elles devront aussi supporter les mêmes coûts de maintenance

 

Purge / PG

Taux de réussite : [75% - (L - L adverse - score d’infiltration x2) + Contre espionnage]

 

Vos agents examineront leurs propres agences de renseignement et élimineront tous les agents suspectés de trahison (qu'ils soient ou non coupables).

 

Chaque nation étrangère perdra tous ses bonus d'infiltration sur la zone ciblée, 50% si la mission est un échec.

Votre taux de contre-espionnage sera réduit à zéro. De plus, si la mission est un échec, votre niveau de Logistique réduit de 10 pour résister aux attaques sur la zone jusqu’à la prochaine phase de remise à niveau du contre-espionnage.

 

La Nation visée connaitra la nationalité des agents adverses si sont jet est jet est inférieur ou égal à 200% de son taux de contre-espionnage avant réduction.

 

Reconnaissance Civile / RC

Taux d’échec : [40% - (L – L adverse) + Contre espionnage]

 

Vos agents procéderont à une revue en détails des bâtiments et des troupes adverses sur la zone ciblée.

Si la mission est un succès, vous recevrez deux rapports, à la fin de la phase 2 et de la phase 4

Si la mission est un échec, vous ne recevrez qu’un rapport à la fin de phase 2

 

Reconnaissance Ressources / RR

Taux d’échec : [30% - (L – L adverse) + Contre espionnage]


Vos agents détermineront le total des matières premières stockés et la taille de la réserve économique de la zone.

Si la mission est un succès, vous connaîtrez aussi les stocks des zones adjacentes de la même nation.

 

Reconnaissance Sécurité / RS

Taux d’échec : [30% - (L – L adverse) + Contre espionnage]

 

Vos agents détermineront le taux de contre-espionnage de la zone indiqué.

Si la mission est un succès, vous connaîtrez aussi  le niveau de contre-espionnage des zones adjacentes de la même nation

 

Reconnaissance Technologique / RT (Nationale)

Taux d’échec : [40% - (L – L adverse) + Contre espionnage]

 

Vos agents détermineront les niveaux technologiques de la nation visée, ainsi que leur type (spécialité nationale, normale ou faiblesse)

Si la mission est un échec, vous ne connaitrez que leur type (spécialité nationale, normale ou faiblesse)

 

Sabotage Aviation / SA

Taux d’échec : [50% - (L – L adverse) x2 + Contre espionnage]

 

Vos agents essayeront de saboter 1 unité aérienne choisie aléatoirement dans la base aérienne ou l’unité navale au sein de la zone désignée.

 

Sabotage des communications / SC

Taux d’échec : [50% - (L – L adverse) + Contre espionnage]


Vos agents saboteront les communications adverses, la zone sera activée en dernière lors de la phase 3.

 

Sabotage de Tête nucléaire / SN

Taux d’échec : [50% - (L – L adverse)  + Contre espionnage]

 

Vos agents essayeront de saboter une tête nucléaire choisie aléatoirement dans la zone désignée. Cette mission ne fonctionnera pas dans l’espace.

 

Sabotage de production / SP

Taux d’échec : [60% - (L – L adverse) + Contre espionnage]


Vos agents détruiront une chaine de production sur la zone cible

 

Sabotage technologique / ST (Nationale)

Taux d’échec : [70% - (L – L adverse) + Contre espionnage]


Vos agents réduiront de moitié l’investissement en technologique de la nation visée sur la technologie spécifiée

Le moins bon contre-espionnage des zones capitales de la nation visée est prit en compte pour le taux d’échec de la mission.

Si la nation visée ne dispose pas de zone capitale, le moins bon contre-espionnage est utilisé mais le taux de base d’échec passe à 80%

 

Sabotage des ressources / SR

Taux d’échec : [50% - (L – L adverse) + Contre espionnage]


Vos agents détruiront 1d6 ressources de la zone visée, déterminées au hasard

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PHASE 2

Démobilisation (Locale ou Nationale)

Vous pouvez démobiliser un type de troupe au début d'un tour sur la zone. Les unités démobilisées sont éliminées avec tout ce qu'elles contiennent (têtes nucléaires, avions, chargement). Si la zone où elles ont été démobilisées est contrôlée ou partagée, vous récupérerez 50% (arrondie à l'inférieur) des ressources nécessaires à leurs constructions et 1ec par unités. Vous n'obtiendrez jamais de matériaux de récupération pour une unité Spatiale ou de ressources de type N (nourriture)

Si la démobilisation est activée avec un ordre national c’est l’ensemble des unités du type indiqué qui sont recyclées.

 

Production

 

Vous pouvez produire de nouvelles unités militaires à chaque tour la zone est sous contrôle ou partagée. Chaque usine peut produire 1 unité par tour. Si une zone contrôlée dispose de plus de 15 usines, celle-ci est considérée comme Capitale. Les unités du génie ne peuvent rien construire le tour de leur production

A la différence des unités militaires, la construction d’une ou plusieurs bases dépend des forces du génie et non des usines. Chaque unité peut produire 1 base par tour. Il  n’y a pas de limite au nombre de base par zone, à l’exception des FORT. Une base peut recevoir immédiatement des unités (aériennes ou nucléaires) construites au tour où elle a été elle-même construite. Les bases spatiales sont simplement expédiées dans l'espace une fois construites. Une nation est limitée au nombre d’usine/génie dont peut disposer sa nation : 20 + [L]. Si elle en possède plus à la phase de production, des démobilisations aléatoires sont effectuées et la production de telles unités annulées.

 Si l'unité est de catégorie Aérienne, elle doit être placée sur une base aérienne ou sur un navire capable de l'accueillir dans la zone ; si l'unité est de catégorie Nucléaire, elle doit être placée sur une base aérienne ou sur un lanceur adéquat dans la zone. Dans le cas contraire la production de l’unité est annulée

Lors du lancement d’une MSLP dans l’espace, celle-ci drague toutes les têtes nucléaires construites ce tour et celle(s) possédée(s) par la base aérienne locale. Les unités spatiales sont connues de tous les joueurs de la partie, du moment qu'il est lancé dans l'espace. Une unité construite est lancée dans l'espace, il n'y a pas moyen de cacher une unité en orbite et sa forme révèle sa fonction. Par conséquent dès que vous lancerez une unité spatiale, tous les autres joueurs seront au courant. A chaque orbite est donné un numéro de localisation spatiale (#-tour-n°). Ce numéro est utilisé pour donner des ordres à chaque unité et pour viser ces unités.

Chaque unité ou base à un coût en ressources/ec et un niveau technologique associé. Il est impossible de construire une unité supérieure au niveau technologique actuel de la nation. Chaque ressources manquantes lors de la construction des unités (ou des bases) augmente le coût de 3ec et nécessite une usine supplémentaire par unité de besoin (ou un génie dans le cas des bases). Cela représente le surcroit de main d’œuvre et les couts du marché noir pour se procurer les ressources de substitution nécessaires. Dans le cas, ou les fonds de la zone et du trésor national serait insuffisant, la production est amputée voire annulée.

Exemple : Un état souhaite construire une usine coutant FNO 2ec sur une zone produisant seulement du Fer. Il lui en coutera donc F 8ec, et la présence sur place de trois unités du génie. Comme une zone sans usine produit 3ec par tour en sus de la maintenance des génies, un transfert de fonds ou une aide internationale sera nécessaire à cette construction.

 

Recherche technologique

De simples machines mécaniques ont maintenant remplacé les circuits électroniques High-tech d'avant la 3ème guerre mondiale. A cause de l'instabilité politique et économique qui a conduit les industries spécialisées de pointe à la faillite, l'industrie mondiale est retombée à une échelle locale. Sans une maintenance constante et la formation d'ouvriers qualifiés - comme ce fut le cas en suisse - les usines High-tech qui n'ont pas été détruites par la guerre sont tombées en ruine. Depuis quelques années le monde a retrouvé une stabilité propice aux échanges et au développement de la technologie connue avant la 3ème guerre mondiale.
Dans WWK, il existe six champs de technologie : Infanterie [I], Véhicule [V], Aviation [A], Naval [Nv], Nucléaire [N] et Logistique [L]. Chaque nation débute la partie avec des niveaux différents suivant ses domaines choisis en début de partie. Ces Niveaux Tech correspondent à peu près à la technologie en 1938-1942. Chaque Niveau Tech peut être élevé jusqu'à 100. Certaines unités peuvent nécessiter des minimums dans plusieurs technologies.
Si une nation atteint une technologie moyenne de 50, celle-ci acquiert le statut de Superpuissance

A chaque tour, chaque Nation disposera d’un nombre de points de recherche à répartir dans les six types de technologie (minimum 1) ; cette valeur est fixée à : Rp = 50 + [L] + 2 par zone contrôlée au-delà de la première. Investir est une opération récurrente qui ne nécessite pas de dépense d’ordre

Ainsi au premier tour, une nation spécialisée en [L] recevra 60rp, une nation faible en [L] 50rp, et les autres nations 55rp

Une Nation étalée sur 7 zones contrôlées, et avec une [L] de 28, recevra 50 + 28 + 6x2 = 90rp

Chaque technologie gagnera la racine carrée de votre investissement. Si le résultat donne une valeur avec décimale, cette décimale détermine le % de chance de gagner 1 niveau de plus. Ainsi si vous investissez 9rp dans une technologie, elle gagnera 3 points. Si vous investissez 11rp, elle gagnera 3 points et aura 31% de chance de monter de 4 points. A chaque tour, on augmente de 1 la spécialité de la nation et on retranche 1 à chaque faiblesse.

 

Reconnaissance spatiale [RECN]


Un de vos satellites espionnera la zone de votre choix. Vous aurez un rapport à la fin de la phase 2 et durant la phase 4 avant les mouvements stratégique.

Un RSAT est détruit après utilisation

 

Reconnaissance terrestre ou navale [RECN]


Une de vos unités effectuera une reconnaissance sur une zone adjacente. Vous obtiendrez un rapport fin du tour 4 après les mouvements stratégiques.

 

Regroupement militaire [ARMY]

 

Avec un ordre «ARMY» vous pouvez rassembler une partie de vos troupes et les affecter à un groupe armé (division terrestres, flottes navales [+unités transportées], escadres)

L’ordre est à écrire comme suit : [-] [-] [ARMY] [nbre] [type] [nbre] [type] [nbre] [type] [nbre] [type] [nom d’armée]

Exemple : Affecter 2LT, 1 MECH et 2 MAR a l’armée MICKEY  :                                                                                                   [-] [-] [ARMY] [2] [LT] [1] [MECH] [2] [MAR] [MICKEY]

 

Par la suite durant un ordre militaire, vous pouvez substituer le nombre et le type d’unité par [nom d’armée]. Toutes les troupes de l’armée exécuteront alors l’ordre. Lorsque vous donnerez un ordre, une troupe hors d’un groupe sera toujours utilisée en première ; dans le cas contraire l’ordre sera appliqué mais l’unité quittera sa force armée

Une armée peut être très bien se retrouver séparé en deux (cas du I/V en agression par exemple), et se rassemblera automatiquement s'il se retrouve sur la même zone.

 

Lors de la phase de production, vous pouvez affectez vos troupes à des groupes d’armées déjà existant sans dispenser d’ordre supplémentaire e utilisant la colonne affectation.

Exemple : construire 2MENG et les affecter à l’armée  MOUSE :      [MENG] [2] [MOUSE

Exemple : construire 2MENG et les affecter à l’armée  MOUSE :      [5K] [1] [HART] [MOUSE]

 

Cas des "ALL" et des "groupes" vis à vis des armées

Lorsqu'un Groupe est utilisé avec un [nombre] ou un [ALL], seules les troupes non affilié reçoivent l'ordre par ordre alphabétique.

Un [ALL] [ARMY] mobilisera tout le monde capable d'effectuer l'ordre sans briser les groupes armés.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PHASE 3

Attaque spatiale [SATT]

 

Permet d'engager un autre satellite pour le détruire avec un LSAT, HVRG ou KSAT, ou de faire une attaque au sol avec un LSAT, HVRG.

Attention, pour donner un ordre à des satellites, une zone doit posséder un centre spatial.

 

Exemple : Attaquer un satellite espion (#0904) avec un satellite laser :              [1] [LSAT] [SATT] [#1312]

Exemple : Attaquer au sol la zone PIC avec deux satellites laser :                      [2] [LSAT] [SATT] [PIC]

 

Les chances de détruire un satellite dépende du type de satellite visé (voir tableau des satellites). Les LSAT bénéficie d’un bonus de 10%, les KSAT peuvent être détruit avant impact par un satellite anti-missile en protection. Un KSAT est détruit après utilisation

 

Une attaque sol à l’aide de LSAT ou de HVRG nécessite une reconnaissance dans le même tour.

Le(s) satellite(s) engagent toutes les unités adverses, mais subiront une perte de 50% de leur [FA] si une unité disposant d’ECM est présente

 

Attaque spatiale civile [SATC]


Cet ordre marche comme un ordre de bombardement spatial classique, sauf que les satellites ont pour ordre de frapper les zones d’activités civiles (usine).

Ils bombarderont toutes les forces au sol (usine comprise), mais leur [FA] est réduit de 50%. Les usines peuvent être détruites durant le bombardement comme les forces bombardées mais bénéficie d’une réduction des chances d’être affectée de 10%. Seul le résultat détruit peut affecter une usine

 

Tir de missile nucléaire [xxK, xxN, xxM]


Lorsque vous tirez une tête nucléaire à l’aide d’un missile, tous les joueurs seront avertis de ce tir ainsi que de la zone d'où a été tirée la tête nucléaire. Ils ne sauront pas en revanche quel type d'unité a effectué le tir ni à quel joueur elle appartenait. Cela s'applique à toutes les sortes d'attaque nucléaires, sauf pour les largages aériens. Les missiles se déplacent en ligne droite, utiliser une règle sur la carte pour voir si vous êtes à portée de tir. Les zones de mers intérieures comptent comme une zone de distance. Les chaines de montagne suisse et himalayenne sont traversables par les missiles ballistiques mais comptent elles aussi comme une zone de distance.

Pour tirer un missile nucléaire indiquer l'unité qui tirera, la taille de la tête nucléaire en ordre de mission et la zone cible après l'ordre de mission. Si vous souhaitez tirer plusieurs têtes nucléaires avec la même mission, vous devez indiquer le nombre de têtes que vous tirez devant la taille des têtes nucléaires (qui doit être la même). Si vous tirez plusieurs têtes nucléaires à partir d'une unité lance-missiles, ces têtes nucléaires seront considérées comme étant sur le même missile. Les têtes nucléaires stratégiques ont une aire d'effet beaucoup plus importante et vous ne pourrez par conséquent pas les tirer sur une zone où se trouvent des unités vous appartenant (ou appartenant à vos alliés).

Lorsqu'une tête nucléaire atteint sa cible, il y a un % de chance qu'une unité ennemie ou une usine soit directement touchée et immédiatement détruite par l'explosion. Cette chance de 100% de base est réduite de 20% pour chaque zone parcourue par le missile. Cette valeur est augmentée à 100% moins 10% par zone parcourue si une reconnaissance à été effectuée sur la zone dans le même tour. L'espace est considéré comme étant à plus de 10 zones de distance. Chaque unité bénéficiant d’un effet ECM présente dans la zone visée empêchera une touche directe par tour

Une partie des dommages causés par les armes nucléaires est due au choc électromagnétique qui suit l'explosion. Les unités indiquées comme étant protégées n'ont que la moitié des chances d'être détruites par le choc électromagnétique, mais ceci n'augmente pas les chances de l'unité d’échapper à l'explosion elle-même. Les bombes à neutron sont spécialement conçues pour contrecarrer les protections antiatomiques, par conséquent les unités protégées ne bénéficieront d'aucun bonus. Toutefois si la zone comporte des unités vous appartenant ou alliées, son % de destruction est réduit de 1% pour chacune d’elle (On suppose que tous les combattants d’éviter les pertes civiles et alliées, et réduisent ainsi le capital de destruction.)

Bien que les usines soient aussi affectées par les radiations, elles ne peuvent pas être détruites par le choc électromagnétique par une arme nucléaire de type tactique, l'on suppose que tous les combattants essayent de les capturer et d’éviter les pertes civiles.

Les unités AIBM et MSLP peuvent tirer des têtes nucléaires sur des unités stationnées dans l'espace. Pour le faire, inscrivez la taille de la tête nucléaire sous mission, puis le numéro de localisation spatial de la cible. Il n'est pas possible de réaliser une touche directe.


Exemple : Lancer un missile nucléaire multiple à 5 têtes de 50kT sur Casablanca avec une base de missile intercontinental :       [1] [ICBM] [5x50kT] [MOR]

Exemple : lancer un missile nucléaire d’une MSLP sur un QSAT (#1104) avec une 5MT :                                                              [1] [MSLP] [5MT] [#1104]

 

Tir de missiles conventionnels [MISS]


Les missiles balistiques ou à basse altitude peuvent aussi être utilisés avec des charges explosives. Pour tirer un missile indiquer l'unité qui tirera et la zone cible après l'ordre de mission. La valeur d’attaque des missiles de croisières est égale à la moitié de la valeur d’attaque de son lanceur, la force d’attaque d’un missile balistique est toujours égale à 10. Chaque salve de missiles à les mêmes chances qu’un missile nucléaire d’infliger des dommages à des unités au sol. Deux unités déterminées aléatoirement sont engagés par chaque salve de missile atteignant leurs cibles.

 

Lors d’un tir de missile, une unité affectée est immobilisé au lieu de faire retraite.

Si l’unité est affectée par la suite durant un conflit terrestre ou naval, l’unité est automatiquement détruite

 

Exemple : Bombarder Londres avec une IRBM : [1] [IRBM] [MISS] [LON]

 

Tir de missiles conventionnels civil [MISC]

 

Cet ordre marche comme un ordre de tir de missiles classique, sauf que les missiles ont pour cible des zones d’activités (usine).

Chaque missile a 20% de chance de moins de toucher sa cible. Seul le résultat détruit peut affecter une usine

 

ABM (Défense)

Certaines unités disposent d’un % d’attaque sur les missiles ballistiques. Ce facteur Abm représente le % de destruction d’un missile visant la zone avant impact.

Les satellites protègent tous vos territoires. Les LSAT et HVRG utilisent leur facteur ABM uniquement s’ils n’ont pas reçu d’ordres de tour ci.

Les ABMP tombent à cours de munition au bout de 10 tirs

ACM (Défense)

Les unités aériennes disposent d’un % d’attaque sur des missiles à basse altitude (Cruise) traversant la zone où ils effectuent une CAP.

Ce facteur Acm représente le % de destruction d’un missile visant la zone avant impact.

Une unité aérienne ne peut intercepter qu’une salve de missile par tour et une salve de missile ne peut être interceptée que par un seul appareil par zone.

ECM (Défense)

Chaque unité bénéficiant d’un effet ECM présente dans la zone visée empêchera une touche directe nucléaire par tour

Chaque unité bénéficiant d’un effet ECM présente dans la zone visée fixe le jet d’affectation à 100% pour une unité (ou usine) sur les tirs conventionnels.

 

Déplacement aérien


Les avions et les hélicoptères se déplacent en ligne droite durant leur mission, à l’instar des missiles.

Utilisez une règles pour déterminé leur portée sur la carte. Les zones de mers intérieures comptent comme une zone de distance.

Les chaines de montagne suisse et himalayenne ne sont traversables par les unités aériennes.

 

Patrouille aérienne [CAPS]


Les appareils assureront la couverture de la zone désignée jusqu'à ce qu’il entre en action. N'indiquez que le territoire de départ et celui ou doit se dérouler la patrouille. Il est inutile d'indiquer le chemin que vos unités prendront pour se rendre dans cet hexagone. Les avions alliés patrouillant ensemble combattront comme un seul et même groupe contre les unités aériennes ou hélicoptères.

En aucun cas ces unités ne s’occuperont d’éventuels forces adverses au sol

 

Dès que les appareils sont entrées en conflits (interception de missiles, combats aériens…), les unités regagnent leur bases. Si les appareils sont basés sur un porte-avions et que ce porte-avions bouge les unités en patrouille seront immédiatement rappelées (notez que cela aura lieu après la résolution de toutes les missions aériennes sauf les Hmove et les Recon). Seules les unités suivantes peuvent effectuer cette mission : FTR, FB, JFTR, JFB, AASW, VTOL, AFTR et AFB

 

Un «ALL» mobilisera toutes vos unités capables de faire une CAP de la zone indiquée

 

Exemple : Effectuer une couverture aérienne sur l'Afghanistan avec 2 chasseurs :            [2] [FTR] [CAP] [AFG]

 

 

 

Bombardement [BOMB]


Les bombardiers attaqueront le dernier territoire de leur séquence de mouvement avant que n'importe quel mouvement terrestre n'ait lieu. N'utiliser pas cet ordre pour larguer des bombes atomiques mais le type d’ogive utilisé (cf. tir de missile nucléaire). Seules les unités suivantes peuvent accomplir ce type de mission: FTR, BMB, FB, HBMB, ASWP, JBMB, ASWJ, JFB, GNSH, AASW, TAC, AFB et SBMB. Les unités de type polyvalente chasseur/bombardier réduisent de moitié leur valeur d’attaque «a» en cas d’affrontement avec des appareils aériens ennemis

Lors d’un bombardement, une unité affectée est immobilisé au lieu de faire retraite. Si l’unité est affectée par la suite durant un conflit terrestre ou naval, l’unité est automatiquement détruite.

Dans le cas d’un bombardement nucléaire l’ordre suit la même procédure que les tirs de missiles nucléaire et interviendra avant les jets de DCA. Toutefois si la zone est équipée de missiles défensifs sol-air, le bombardement aura lieu après la résolution des tirs de DCA avancés.

Si la base aérienne est attaquée par des forces terrestres ou navales, les unités FTR, BMB, FB, HBMB, ASWP, JBMB, ASWJ, JFB, GNSH, AASW, TAC, AFB et SBMB procéderont à un bombardement défensif avant l’assaut au sol mais uniquement s’ils n’ont pas reçus d’ordres ce tour-ci ou dans le cas des FTR, s’ils ne sont pas en CAP.

 

Un «ALL» mobilisera toutes vos unités capables de pratiquer un bombardement.

 

Exemple : Envoyer 3 Bombardier de Téhéran sur l'Ouzbékistan : [3] [BMB] [BOMB] [ASH] [UZB]

 

Bombardement civil [BMBC]


Cet ordre marche comme un ordre de bombardement classique, sauf que les bombardiers ont pour ordre de frapper les zones d’activités civiles (usine). Ils bombarderont toutes les forces au sol (usine comprise), mais leur [FA] est réduit de 50%. Les usines peuvent être détruites durant le bombardement comme les forces bombardées mais bénéficie d’une réduction des chances d’être affectée de 10%. Seul le résultat détruit peut affecter une usine.

 

Parachutage [DROP]


Une mission de parachutage doit toujours partir d’une base aérienne. Les avions largueront le nombre d’unité Parachutistes de votre choix sur le dernier territoire de leur séquence de mouvement. Les unités embarquées ne peuvent pas utiliser leur facteur de combat et partageront le destin de l’avion qui les transporte. Le facteur de défense aérienne des unités parachutistes représente la défense des avions de transport. Le Drop a réellement lieu après les tirs de DCA adverse, les avions utilisés pour le drop seront donc aussi affecté par celle-ci durant la phase de bombardement. (sauf pour les unités HAIR). Seules les unités suivantes peuvent accomplir ce type de mission: AIR, COM, RNGR, AAIR et HAIR.

 

Un «ALL» mobilisera toutes vos unités capables de pratiquer un bombardement.

 

Exemple : Parachuter 7 Parachutistes d'Istanbul sur l'Egypte : [7 ] [AIR] [DROP] [ASH] [UZB]

 

Escorte [ESCT]


Inscrivez cet ordre sur la ligne juste en dessous de la mission aérienne que vous voulez escorter. Les avions escortées ne peuvent être engagés par des CAP ou des DCA adverses que si les escadrilles d’escorte sont descendus. Seules les unités suivantes peuvent effectuer cette mission: FTR, FB, JFTR, JFB, AASW, VTOL, AFTR et AFB.

 

Un «ALL» mobilisera toutes vos unités capables d’effectuer une escorte.

 

Exemple : Escorter une mission de bombardement de 4 chasseur/bombardier sur Volgograd avec 3 chasseurs :                         [4] [FB] [BOMB] [VOL]  >> [3] [FTR] [ESCORT]

 

Changement de base [TRSF]


Les appareils désignés seront transférés d'une base aérienne (ou porte-avions) à une autre base aérienne (ou porte-avions). Ces unités verront leur facteur d’attaque et de défense réduits de moitié, mais leur rayon d'action est doublé. A noter que toute unité aérienne qui doit faire un repli d’urgence suite à la destruction de sa base aérienne rejoindra la base aérienne la plus proche à portée de son rayon d’action réduit de 1.

 

Un «ALL» mobilisera toutes vos unités capables d’effectuer ce mouvement.

 

Exemple : Transférer 2 JFTR de votre base aérienne de Téhéran sur votre porte-avions en mer [ARA] :                                       [2] [JFTR] [TRSF] [SHI] [PEG] [ARA]

 

Déplacement des hélicoptères [HMOV]


Les unités désignées utilisent leurs moyens aériens (hélicoptères de transport ou autres) pour se déplacer de deux zones, et ce après la plupart des missions aériennes et les parachutages. Ces missions ne peuvent être bloquées dans la zone de départ par des troupes terrestres et n'ont que 25% de chance d'être interceptées. Toutefois elles seront automatiquement engagées en combat si des unités aériennes sont basées ou effectuent une CAP dans le territoire de départ ou d'arrivée.

Les unités peuvent survoler une étendue d'eau, mais les zones de départ et d'arrivée doivent être terrestres (ou contenir une unité navale capable de les accueillir). Les territoires survolés par ces missions ne sont pas contestés, seul la zone d'arrivé le sera. Cette mission peut être escortée par des avions de chasse.

Seules les unités ACAV, AH, AENG, VTOL et HAIR peuvent recevoir cette mission.

 

Les ACAV sont des unités de transport. Une unité de type [I] présente sur la même zone qu’un ACAV pourra effectuer un HMOVE à la place de l’hélicoptère de transport, celui-ci l’embarquera alors jusqu'à destination. Les unités embarquées ne peuvent pas utiliser leur facteur de combat et partageront le destin des hélicoptères qui les transportent en cas d’interception aérienne.

 

Un «ALL» mobilisera toutes vos unités capables d’effectuer ce mouvement.

 

Exemple : Atteindre Hambourg avec 3 AH situé en Lituanie : [3] [AH] [HMOVE] [BAL] [HAM]

Exemple : Atteindre Hambourg avec 4 AINF situé en Lituanie (en admettant qu’il y est au moins  4 ACAV sur la zone) :                              [4] [AINF] [HMOVE] [BAL] [HAM]

 

Déplacement terrestres et navals [MOVE]

 

Cet ordre permet de bouger vos troupes de 1 cases pour les unités de Type [I], de 2 cases pour les unités de type [V], ou de trois cases pour les unités [Nv]. Les véhicules doivent spécifiés chaque zone empruntée durant leur trajet. Les unités ACAV, AH, AENG, VTOL, HAIR ne peuvent être interceptées avec cet ordre mais ne se déplaceront que d'une zone.

Les véhicules stopperont si leur premier mouvement les amène sur une zone contesté ou contrôlée par des forces adverses. Chaque unité adverse qui n’est pas déjà occupé par de l’infanterie régulière (hors transport) stoppera le déplacement d’un véhicule déterminé aléatoirement, les autres unités pourront traverser la zone sans s’arrêter si leurs ordres leur indique de continuer. Les navires côtiers ne peuvent utiliser les zones de hautes mers (bleues) et doivent longer les côtes.

Les lignes rouges sur la carte peuvent être traversées sans transport naval, de même que toutes les mers intérieures. Toutefois, il est impossible de faire retraite par ce moyen. Se déplacer des zones maritimes de [BLA] en [AEG] (et inversement) nécessite le contrôle ou le partage de [IST] par vos troupes ou celle de votre allié.

Se déplacer des zones maritimes de [EMD] en [RED] (et inversement) nécessite le contrôle ou le partage de [EGY] par vos troupes ou celle de votre allié.

 

Un «ALL» mobilisera toutes vos unités capables d’effectuer ce mouvement. Dans le cas d’un I/V vos unités I se déplaceront de 1 zone et vos unités V de deux cases – vos transport de troupe de type V embarqueront un maximum de troupes d’infanterie.

 

Les unités de Transport peuvent charger des troupes d’infanterie. Deux unités d’infanterie (par transport) pourront se déplacer de deux cases si elles se trouvent sur la même zone que des MINF, MECH, AMEC ou HTMI. Des unités pourront se déplacer de trois cases sur des zones maritimes, si elles se trouvent sur la même zone qu’un MSLC, TLS ou AASH. Le HVCR peut se déplacer sur terre et sur mer. Le transport qui prends les unités est toujours choisit suivant l’ordre alphabétique. Les unités débarquées qui n’ont pas la capacité déploiement, ne pourront faire retraite.

 

Exemple : Déplacer 2 INF de Kiev sur Odessa : [2] [INF] [MOVE] [ODE]

Exemple : Déplacer toutes vos troupes véhiculées de Norvège sur le Danemark :            [ALL] [V] [MOVE] [SWE] [DEN]

 

Autorisation Tac Nuke [TACD, TACO]


Une autorisation Tac Nuke peut être déterminée en attaque [TACO] ou en défense [TACD] sur une zone.

 

[TACD] : Si la zone est attaquée et qu’une autorisation Tac Nuke défensive est en cours, toutes les unités capables de tirer des ogives nucléaires le feront sur les forces adverses avant les combats terrestres et après les bombardements défensifs. Il sera tiré au maximum une ogive nucléaire par unité adverse ; et aucune ogive si le FA adverse est inférieur à la moitié du FD. Dans le cas, ou plusieurs unités sont capables de lancer des têtes nucléaires, les unités lanceuses sont choisies par ordre alphabétique

[TACO] : Si des forces équipées de têtes nucléaires reçoivent un ordre de mouvement qui les amènent sur une zone hostile et qu’une autorisation Tac Nuke offensive est en cours, toutes les unités capables de tirer des ogives nucléaires le feront sur les forces adverses avant les combats terrestres et après les bombardements défensifs. Il sera tiré au maximum une ogive nucléaire par unité adverse. Dans le cas, ou plusieurs unités sont capables de lancer des têtes nucléaires, les unités lanceuses sont choisies par ordre alphabétique

 

Combats  

 

La plupart des unités ont un facteur d'attaque et un facteur de défense. Toutefois aucune unité n'a réellement le statut d'attaquant ou de défenseur. Le combat est réglé comme un échange simultané, chaque côté étant capable d'infliger des pertes à l'autre. La gestion des combats est simplifiée, quitte à manquer de fond : (simplification nécessaire au bon équilibre mental de votre MJ)

 

Pour chaque unité on calcule : [A] est égal a son score en attaque, [D] est égal au total de ses scores [attaque + défense].

Lors des combats terrestres et de dca, pour les unités de types «infanterie», [D] est égal au total de ses scores en [défense + défense].

Lors des combats terrestres, pour les «Artilleries», [D] est égal au total des ses scores [défense + défense]

 

Un LT [attaque 6 ; défense 4] aura un [A/D] terrestre de [6/10] et un [A/D] dca de [0/4]

Une INF [attaque 3 ; défense 4] aura un [A/D] terrestre de [3/8] et un [A/D] dca de [0/8]

Une AA [attaque 3/6a ; défense 4] aura un [A/D] terrestre de [3/7] et un [A/D] dca de [6/10]

 

On cumule les forces [A] et [D] des unités pour obtenir le [FA/FD] de l’armée.

Le sort de chaque unité est défini par 1d100 :

                Jet de dé inférieur ou égal [FA adverse] divisé par [FDx2] > Unité détruite

                Jet de dé inférieur à [FA adverse] divisé par [FD] >> Unité en retraite

                Si elle n’est pas affectée, l’unité continue à combattre

 

Une INF contre une autre INF : 01-18% détruite, 19-37% retraite

Une INF contre un LT : 01-37% détruite, 38-75% retraite

Le LT contre cette même INF : 01-15%  détruit, 16-30%  retraite

 

Combat à plusieurs

Dans le cas de combat à trois, chaque [FA adverse] est divisé par 2 et additionné contre le [FD] de chaque camp.

Dans le cas où des forces neutres ou de guérillas affronteraient deux nations en situation de neutralité, les nations sont considérées alliées

 

Bombardement défensif

Une unité aérienne dont la base ou le porte-avions est attaquée et qui n’est pas en mission attaquera immédiatement avant la gestion des combats terrestres ou navals. Dans le cas des combats navals, les hélicoptères et avions à décollage vertical présent sur les porte-hélicoptères effectueront un assaut aérien en même temps que les unités aériennes.

 

Cas des Artilleries.

Certaines artilleries pratiquent des tirs de soutien contre les unités adverses. Ces unités augmente légèrement le [FA] de leur armée et diminue les valeurs d’attaque/défense des unités adverses. Les malus dû au soutient d’artillerie ne sont pas cumulables, seul le meilleur est imposé aux troupes adverses. Les navires de guerre en zone côtières sont utilisés comme soutient d’artillerie, mais ne sont pas engagés au combat.

 

Assaut

Certaines unités neutralisent en soutient adverse avant le combat, c’est le cas des marines ou des hélicoptères de combats par exemple. Chaque unité au sein d’une armée disposant de la capacité « assaut » annule la capacité « assaut » d’une unité adverse. Avant chaque combat terrestre, chaque unité d’ «artillerie»  ou navire de guerre en soutien est engagée par une unité adverse ayant la capacité « assaut ». Si l’unité adverse n’est pas détruite ou en retraite, celle-ci continuera le combat sans pouvoir effectuer de tir de soutien ou de tir nucléaire. Si l’unité en « assaut » n’est pas détruite, celle ci continue le combat avec un [FA/FD] réduit de moitié.

 

Tir d’obus nucléaire

Lorsqu'un obus nucléaire est tiré sur une zone, il y a un 100% de chance qu'une unité ennemie soit directement touchée et immédiatement détruite par l'explosion. Les unités disposant d’une unité ECM ne peuvent contrer les tirs d’artillerie nucléaire. Les unités disposant d’une protection nucléaire divise par deux les chances de destruction des têtes nucléaires tactiques et réduisent de 10% les chances d’être affectée par une tête nucléaire stratégique. Cette protection est inutile face aux ogives à neutrons

 

Cas des Hélicoptères

Pour les unités combattant des hélicoptères, [A] est égal à la somme des attaques «a». le [D] ne change pas

Les unités hélicoptères combattent normalement, [FD] est égal à somme des [D] hélicoptères

Le calcul reste le même que pour les unités terrestres pour déterminer le destin des hélicoptères

 

Une MAA [8/10a - 12] défends contre un ACAV [6 - 10] débarquant un AINF [8 - 10]

MAA : 01-35% détruite, 36-70% retraite

ACAV : 01-31% détruite, 32-62% retraite

AINF : 01-23% détruite

 

Transport de troupes et combat

Lorsqu’une unité débarque en zone hostile d’un navire de transport, d’un transport terrestre ou d’un hélicoptère de transport, elle est détruite si elle est affectée en combat sauf si elle dispose d’une capacité de déploiement.

 

Bases

Le personnel des bases se défendent. Une base peut être capturée ou être détruite dans l'assaut.

Les usines sont détruites à hauteur de 25% de chances à chaque nouvelle prise de contrôle

 

Navire de guerre

Lorsqu’un navire de guerre est considéré détruit, il a 50% de chances d’être juste endommagé. Il y a alors 50% de chance qu’il fasse retraite. Un navire endommagé voit ses scores d’attaque réduit de 50% et se déplace uniquement de 1 zone par tour jusqu'à ce qu’il se trouve sur une zone contrôlée ou partagée lors de la phase de production. Une usine sera alors affectée automatiquement à sa réparation. Un navire endommagé qui se fait à nouveau détruire, est automatiquement coulé

 

Sous marins

Les attaques sous marines nucléaires ont lieu après les bombardements défensifs et avant les combats navals. Ils sont gérés suivant le degré d’autorisation Tac Nuke et comme des tirs d’artillerie nucléaires. Chaque unité disposant d’un ECM annulera les chances de touche directe d’une torpille par tour.

Les attaques sous marines sont résolues de la même manière que les autres combats mais impliquant les sous-marins et les bateaux de surface.

Cette phase est résolue avant les combats entre navire de surface. Les sous-marins s’affrontant entre eux durant la phase de combat naval.

Seul le facteur d’attaque s est utilisé pour les bateaux de surface. Contre les sous-marins, les navires de transport ne sont protégés que par les unités navales possédant un facteur s.

 

Protection des transports

Chaque navire de guerre présent sur la zone lors des raids aériens et des combats navals rajoute réduit de 10% les chances d’être affecté des navires de transport et porte-avions.

Chaque unité de blindés lors d’un combat terrestre réduit de 5% les chances d’être affecté des véhicules de transport et des unités transportés de la zone.

 

Retraite

Lorsqu’une unité de type «infanterie» ne peut faire retraite, faute de zone contrôlée adjacente, cette unité est détruite

 

Lorsque toute autre unité terrestre ne peut faire retraite, faute de zone contrôlée adjacente, l’unité à 50% de chance d’être capturée et 50% d’être démobilisée. Il en va de même pour les bases. Si la zone est contrôlée par une nation en phase 4, celle-ci récupère le matériel ou à défaut les gains de la démobilisation. Si la zone est contestée ou partagée en phase 4, l’unité est détruite.

 

Lorsqu’une unité de type «aviation» fait retraite, elle ne pourra effectuer de transfert d’urgence jusqu'à ce que la fin de la phase 3, cette unité partagera donc le sort de sa base aérienne ci celle-ci est affectée

 

Lorsqu’une unité de type navale ne peut faire retraite, faute de zone maritime ou côtière contrôlée ou de zone maritime neutre adjacente, cette unité à 50% de chance d’être récupérée comme une unité terrestres mais uniquement si la flotte dispose d’une unité de type «infanterie» dans un de ses navires de transport. L’unité d’infanterie est alors détruite et le navire ennemi récupéré. Dans le cas contraire, l’unité est sabordée et donc détruite…

 

Troupe furtive

Les unités disposant de l’aptitude furtivité ont 70% de chances d’ignorer les CAPS adverses sur les zones traversées et 20% sur les zones d’arrivée et de départ.

 

 

 

 

 

 

 

PHASE 4

Contrôle des territoires 

 

A la phase de contrôle, une zone sera soit contrôlée, contestée, partagée ou bien neutre. Pour contrôler une zone vous devez avoir la seule unité militaire de type «infanterie» présente dans celle-ci (Exception cf. Alliances). Seuls les bateaux de guerre peuvent contrôler ou partager une zone maritime. Les zones retourneront automatiquement au statut de neutre si aucune unité de type «infanterie» ne les occupe. A chaque tour les joueurs recevront un rapport sur chacun des territoires qu'ils contrôlent, partagent ou contestent. Une zone est contestée si deux joueurs ou plus en guerre y possèdent des unités de type «infanterie»

 

Une zone est partagée si deux joueurs en situation de neutralité en acquièrent le contrôle durant le même tour, et ce jusqu'à ce qu’une seule nation dispose d’unité de type «infanterie», ou que l’une d’elle transforme la zone en capitale (15 usines)

 

A la fin de la zone de contrôle, toutes les troupes et bases situées au sein d’une zone sous contrôle d’une nation non-alliée sont obligées de faire retraite. Si elle sont dans l’incapacité de le faire, elles se rendent (zone contestée) ou sont démobilisées (zone partagée)

 

Lorsqu’une zone change de propriétaire, les capitaux en stock restent.

 

Mouvement Stratégique [SMOV]


Un mouvement stratégique permet de déplacer une armée vers n’importe quelle autre zone de votre nation au sein de zone contrôlées ou partagées. Les unités peuvent très bien utilisées les zones maritimes sous contrôles ou partagées pour arriver vers une zone terrestre distante. Si une seule zone du trajet se retrouve contestée ou envahie durant la phase 3, l’ensemble du mouvement est annulé.

 

Exemple : Effectuer un mouvement stratégique : 5 HT d’Alger vers le Israël. [ISR], [SIR] et [EMD] sont partagées avec la nation égyptienne, les autres zones terrestres sont sous contrôle

[5] [HT] [SMOVE] [ATS] [TUN] [SIR] [EMD] [ISR]

 

Accumulation des ressources et Ec


A chaque tour, toutes les zones perçoivent 6ec par tour et deux unités de ressources par symbole.

Il existe 6 différentes Matières Premières dans le jeu: la Nourriture, les Minéraux, le Pétrole, les Métaux Précieux, le Fer et l'Uranium

Un septième symbole représentant une usine représente les zones capitales

 

Chaque zone civile économique (usine) rapporte 1ec par tour additionnel. Une zone ne peut générer plus de 25ec au total par tour.

Un centre de traitement rapporte une ressource additionnelle par tour.

 

Zone partagée : Au sein d’une zone partagée, chaque nation perçoit 3ec et une unité de ressources par symbole.

Zone alliée : Au sein d’un territoire allié, vos troupes percevront 3ec à titre de maintenance.

Zone contestée : Au sein d’une zone contestée, aucun revenu n’est perçu.

 

Maintenance

 

A chaque tour, sur chaque zone une usine permet de maintenir une unité. Sur une zone capitale, la capacité de maintenance de la totalité des usines est fixée à 25. Une usine ne peut maintenir que vos unités, en aucun cas celle de votre allié. Chaque symbole de ressource de nourriture entretiendra deux unités additionnelles à chaque armée.

 

Les usines, les centres de traitement, les centres spatiaux et les bataillons de rangers n'entraînent aucun coût de maintenance.

 

La capacité de maintenance d’une zone irradiée est réduite à zéro.

 

Il sera dépensé 1ec par unité en surplus. Si la réserve économique de la zone est vide, chaque unité de ressource N de la zone permets d’entretenir deux unité supplémentaires. Si cela ne suffit pas à maintenir la troupe, une maintenance d’urgence sera effectuée, drainant les stocks des zones adjacentes sous contrôle (non partagée) au double du prix standard (2ec puis 1N par unité). Toutes les unités non maintenus sont démobilisées, ou détruites si elles se trouvent en zone contestée

 

Au sein d’une zone en conflit on considère que les usines sont réparties entre chaque belligérant pour les capacités de maintenances. S’il y a lieu, en cas de nombre d’usine impair,  la répartition se fait toujours en faveur des troupes défensives.

 

Points de Victoire

 

Le jeu s'arrête une fois que la quatrième guerre mondiale est terminée. Ceci se produit automatiquement lorsqu’une de ces conditions suivantes est remplie (par ordre d’importance):

Suprématie Mondiale - Un joueur atteint plus de 500 points de victoire

Suprématie Scientifique - Un joueur possède un niveau technologique dépassant 80 dans cinq technologies (sauf logistique).

Suprématie Economique - Un joueur contrôle 7 zones capitales pendant deux tours consécutifs.


Les points de victoire sont calculés en fonction des revenus et du niveau moyen des technologies. La logistique n’intervient pas dans ce calcul. Chaque zone contrôlée vaut 20pts, 10pts pour chaque zone partagée, chaque ec de revenu 1 pts et chaque symbole de matière première 6 pts. La somme de tous ces points sera ensuite multipliée par votre niveau technologique pour donner votre score final.

 

Si une nation atteint un score de 250pt, celle-ci acquiert le statut de Superpuissance

 

Exemple: Le peuple polonais totalise sur l’ensemble de ses zones 186ec de revenus et 24 symboles de matières premières. Son empire s’étend sur 15 cases contrôlées et 2 partagées. La Pologne a les niveaux technologiques suivants: I-70, V-100, A-50, N-40 et N-100, soit un niveau moyen de 60.

Son score final sera donc de [186 + 24x6 + 15x20 + 2x10] x 60% = 186 + 144 + 300 + 20 = 390 points de victoire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

AnNEXE

Forces Neutres

 

Toutes les zones neutres disposent de forces neutres définies au moment ou un joueur attaque une zone.

Sachant que les unités neutres se mobilisent juste avant l’invasion, il n’est pas possible d’effectuer une reconnaissance sur ses zones avant leur première invasion.

 

Chaque zone est défendue par deux MIL par zone. Chaque symbole de ressource rajoute une unité :

01-60% MIL / 61-68% ART / 69-76% AA / 77-84% LT / 85-91% ABSE + FB / 92-97% FORT / 98-100% SSM + 5N + Tac Nuke

Lorsqu’une zone redevient neutre, chaque unité est soit l’équivalent d’un partisan (90%), soit d’une guérilla (10)

Les zones neutres se reconstituent à chaque tour tant qu’elles contrôlent la zone

 

Fermeture du marché mondial

 

Le marché ferme pour trois tours à chaque fois que ce produit l’un des évènements suivants :

 

1/ 5 usines ou plus ont été détruites par vos attaques civiles ce tour-ci. [Le marché ne fermera ses portes qu’envers vous pour un tour]

2/ A la première utilisation d’une tête nucléaire (tactique ou stratégique)

3/ A la première utilisation d’une tête nucléaire stratégique

 

Lorsque le marché mondial est fermé, tout les échanges de ressources ou transferts doivent pouvoir passer par des zones contrôlées (ou à défaut partagées) par les deux nations bénéficiaire de l’échange. Dans le cas contraire, l’échange est impossible.

 

Economie Redressée (L 40)

 

Lorsque votre économie est redressée, chacune de vos zones bénéficie d’un ordre gratuit de transfert, aide internationale ou échange de ressources.

 

Soleil Vert (L 60)

 

Ce choix reste optionnel, mais il doit être fait le tour ou la nation passe à 60 en [L]

 

La capacité de maintenance de vos usines est augmentée de 100%. La capacité de maintenance de vos symboles de N est réduite à 0.

Vos revenus en N sont fixés à 0 (mais compte toujours pour les points de victoire) et il ne vous est plus possible d’en toucher au marché mondial.

Lors des démobilisations d’unités de type «infanterie» vous touchez 1 unité de N au lieu de 1ec.

Lors de la destruction de troupes adverses de type «infanterie» vous touchez 1 unité de N si vous contrôlez la zone en phase 4.

 

Intelligence Artificielle (L 80)

 

Ce choix reste optionnel, mais il doit être fait le tour ou la nation passe à 80 en [L]

 

Une nation avec une intelligence artificielle voit ses zones capitales agir avant tout le monde quelque soit le rapport d’initiative vis-à-vis des nations ne disposant pas d’une intelligence artificielle centralisée. Chaque zone capitale bénéficie également un ordre supplémentaire.

Sur chaque zone, Il y a 22% par tour cumulatifs, qu’une crise informatique majeur fasse perdre deux ordres de la zone de manière aléatoire.

Ce pourcentage est réduit de 1% pour chaque pt de logistique au dessus de 80, jusqu'à atteindre 2% à [L] 100

La zone effectuera alors ses ordres en dernière, après les zones subissant un sabotage de communication et le compteur de crash est remit à zéro.

 

 

 

 

Unité

« Infanterie »

 

Les troupes d’infanteries sont certes d’une puissance assez faible, mais sont indispensables pour le contrôle militaire des zones géographiques.

 

Unité

Tech

Coût

Attaque

Défense

Capacité

***

Guérilla / Partisans

-

Spécial

*

*

*

MIL

Milice

I-0

1ec

1

2

 

INF

Infanterie

I-5

N 2ec

3

4

 

ENG

Génie

I-5

FN 3ec

2

5

Bâtisseur

AIR

Parachutistes

I-10 A-5

MN 5ec

3

3 / 1a

Parachutiste (2)

MAR

Marine

I-20 Nv10

N 3ec

5

6

Assaut, Déploiement

COM

Commandos

I-30 A-20

MN 4ec

5

4 / 2a

Assaut, Parachutiste (3)

RNGR

Rangers

I-35 L-30

N 5ec

2

5

Autonome, Déploiement

AINF

Infanterie Avancée

I-40

N 3ec

8

10

 

AAIR

Parachutistes Avancés

I-45 A-35

MN 5ec

8

8 / 3a

Parachutiste (4)

SPF

Forces Spéciales

I-65 Nv-40

N 4ec

10

12

Assaut , Déploiement  

HINF

Infanterie Hi-Tech

I-80 A-50

NP 4ec

20/7a

25

 

AUG

Infanterie Blindée

I-85 V-60

FN 3ec

20

32

Protection nucléaire

CYB

Infanterie Cybernétique

I-90 N-70

NNU 2ec

28/4a

27

Déploiement

HAIR

Parachutistes Hi-Tech

I-100 A-100

MNP 6ec

15/7a

24/8a

Assaut, Déplacement aérien, Parachutiste (4)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 « Artillerie »

Unité

Tech

Coût

Attaque

Défense

Capacité

ART

Artillerie

I-5

F 3ec

2

3

Support (2)

SPA

Artillerie Autotractée

V-10

FO 3ec

2

3

Percée, Support (2)

 

HART

Artillerie Lourde

I-15

F 5ec

1

3

Support (4), 1 Ogive (10k)

HSPA

Artillerie Lourde Autotractée

V-25

FFO 3ec

3

5

Percée, Support (3)

RL

Lance Roquettes

I-25 A-25

FM 2ec

15

2

 

MRL

Lance Roquettes Mobiles

V-25 A-35

FMO 6ec

20

3

Percée

MSBM

Lanceur Mobile de Missile Balistique

V-30 A-40

FMOP 6ec

0

1

Percée, 2 Ogive (1M),

Balistic missile [FA 10, Portée 1-3]

MTGM

Lanceur Mobile de Missile Guidés

V-35 A-50

FMOP 7ec

30

5

Percée, 2 Ogive (1M),

Cruise missile [FA 15, Portée 0-1]

AART

Artillerie Avancée

I-45

FP 3ec

4

5

Support (8)

AHRT

Art. Lourde Avancée

I-60

FP 5ec

2

5

Support (16), 1 Ogive (10k)

ASPA

Artillerie Avancée Autotractée

V-60

FOP 4ec

10

8

Percée, Support (6),

Protection nucléaire, 1 Ogive (10k)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

« Terrestres »

Unité

Tech

Coût

Attaque

Défense

Capacité

CAV

Cavalerie

V-0

NN 2ec

3

2

Percée

TRT

Camion de Transport

V-0

MO 2ec

0

2

Percée, Transport

ECM

Contre Mesure Electronique

V-0 L-55

PP 3ec

0

1

ECM, Percée

LT

Tanks Légers

V-5

FO 5ec

6

4

Couverture, Percée

TRM

Transport Mécanisée

V-10

MO 2ec

2 / 2a

4

Percée, Transport

MENG

Génie Mécanisé

V-10

FNO 3ec

2

6

Bâtisseur, Percée

AA

Batterie Anti-aérienne

I-15 A-10

F 5ec

3/6a

4

 

MT

Tanks Moyens

V-15

FFO 5ec

8

6

Couverture, Percée

MAA

Anti Aérien Autotracté

V-20 A-10

FO 5ec

4/4a

5

Percée

HT

Tanks Lourds

V-25

FFFO 5ec

12

9

Couverture, Percée

MARA

Véhicule d’Assaut Amphibie

V-25 Nv-20

FMO 4ec

8

5

Couverture, Percée

AIRA

Véhicules d’Assaut Parachutistes

V-35 A-35

FMO 4ec

10

8/2a

Couverture, Parachutiste (3), Percée

MABM

Système Anti Balistique Mobile

V-40 L-55

FMOP 6ec

0/55%m

1

ABM, ECM, Percée

ACAV

Cavalerie Aérienne

I-45 A-35

MOP 4ec

6/2a

10/5a

Assaut, Déplacement aérien, Transport

ALT

Tank Léger Avancé

V-45 N-40

FMO 8ec

19

13

Couverture, Percée, Protection nucléaire

AMEC

Transport Mécanisé Avancé

V-45

MO 5ec

6/4a

12

Percée, Transport

MAA

Anti Aérien Mécanisé

V-50 A-40

FMO 5ec

8/10a

12

Percée

AAA

Anti Aérien Avancé

I-50 A-60

MPP 4ec

8/16a

10

 

AH

Hélicoptère d’Attaque

I-55 A-50

MOP 7ec

18/6a

18/9a

Assaut, Déplacement aérien

AMT

Tank Moyen Avancé

V-60 N-45

FFMO 8ec

25

18

Couverture, Percée, Protection nucléaire

AENG

Génie Aéroportée

I-60 A-35

MNO 5ec

3

15/3a

Assaut, Bâtisseur, Déplacement aérien

VTOL

Avions à Décollage Vertical

I-70 A-55

MOP 10ec

20/12a/18%m

30/20a

Assaut, Déplacement aérien, ACM, Portée 2, CAP, Escorte

AHT

Tanks Lourds Avancés

V-75 N-50

FFFMO 8ec

40

30

Couverture, Percée, Protection nucléaire

HTMI

Transport Hi-Tech

V-85 N-70

FMU 6ec

15/15a

30z

Percée, Transport

HVT

Hovertank

V-100 A-90

MPU 7ec

40/20a

25z

Assaut, Couverture, Percée, Déplacement Maritime

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

« Forces aériennes »

Unité

Tech

Coût

Attaque

Défense

Capacité

FKK

Fokker

A-0

O 2ec

1/2a

2

Portée 1, CAP, Bombardier

FTR

Chasseur

A-5

MO 5ec

2/5a/5%m

5

Portée 2, ACM, CAP, Bombardier

BMB

Bombardier

A-5

MMO 6ec

6/2n/1a

2

Portée 3, Bombardier (N-any)

ASWP

Torpilleur

A-10 Nv-5

MO 7ec

6n/8s

2

Portée 2, Bombardier (N-10K)

FB

Chasseur/bombardier

A-15

MO 6ec

4/4n/4a/4%m

5

Portée 2, ACM, CAP, Chasseur/Bombardier

HBMB

Forteresse Volante

A-20

FMMO 8ec

9/3n/3a

4

Portée 3, Bombardier (N-any)

JFTR

Chasseur à Réaction

A-25

MO 9ec

10a/15%m

12

Portée 2, ACM, CAP

JBMB

Bombardier à Réaction

A-30

MMO 9ec

12/4n/2a

6

Portée 4, Bombardier (N-any)

ASWJ

Torpilleur à Réaction

A-30 Nv-15

MO 9ec

12n/10s

6

Portée 2, Bombardier (N-50K)

JFB

Chasseur/bombardier à Réaction

A-35

MMO 8ec

8/8n/8a/12%m

10

Portée 2, ACM, CAP, Chasseur/Bombardier (N-50K)

JSPL

Avion Espion

A-40

MOP 9ec

0

15

Portée 5, Furtif

GNSH

Avion de soutien au sol

A-45

MO 5ec

16/8n

2

Portée 2, Bombardier

AASW

ASW Avancé

A-55 Nv-40

MOP 7ec

18n/15s/6a/12%m

10

Portée 3, ACM, CAP, Bombardier (N-1M)

TAC

Bombardier d’Assaut Tactique

A-60 N-40

MOP 8ec

24/12n

5

Portée 3, Bombardier

AFTR

Chasseur Avancé

A-70

MMOP 10ec

25a/50%m

24

Portée 3, ACM, CAP

AFB

Chasseur/bombardier Avancé

A-80

MMOPP 10ec

16/16n/16a/32%m

20

Portée 3, ACM, CAP, Chasseur/Bombardier (N-1M)

SBMB

Bombardier Furtif

A-85

MMOP 10ec

24/8n/4a

20

Portée 5, Furtif, Bombardier (N-any)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 «Navires de Guerre»

Unité

Tech

Coût

Attaque

Défense

Capacité

 

GNBT

Canonnière

Nv-0

MO 2ec

6/1a

4

Support (1), Couverture

 

DTSR

Destroyer

Nv-5

FO 3ec

8/2a/6s

8

Support (2), Couverture

 

CRSR

Croiseur d’escorte

Nv-10

FMO 4ec

16/6a/8s

16

Support (4), Couverture

 

BCRS

Croiseur

Nv-15

FMOO 5ec

30/4a

20

Support (7), Couverture

Transport (1 ASWP)

 

BTLS

Cuirassé

Nv-20

FFMOO 8ec

35/8a

35

Support (8), Couverture

Transport (1 ASWP)

 

GMFR

Frégate Lance-missiles

Nv-45 A-50

FOP 8ec

16/16a/16s

12

Support (4), Cruise missile [FA 8, Portée 0-2],

2 Ogives (10M max), Couverture, Protection Nucléaire

 

AEFR

Frégate Anti-missiles

Nv-65 L-55

FMOP 4ec

16/8a/8s/55%m

20

Support (4), Couverture, ABM, ECM, Protection Nucléaire

 

ACRS

Croiseur Avancé

Nv-80 N-60

FFMPU 8ec

32/16a/16s/55%m

30

Support (8), Cruise missile [FA 16, Portée 0-2],

2 Ogives (10M max), Couverture, ECM, Protection Nucléaire

 

ABTL

Cuirassé Avancé

Nv-90 N-70

FFMMOPU 8ec

64/20a/16s/55%m

50

Support (16), Cruise missile [FA 32, Portée 0-2],

4 Ogives (10M max), Couverture, ECM, Protection Nucléaire

 

«Unités navales»

Unité

Tech

Coût

Attaque

Défense

Capacité

 

TR

Transport

Nv-0

MO 2ec

0

2

Transport (8ec)

 

PT

Patrouilleur

Nv-0

MO 2ec

2a/4s

2

Navire côtier

 

MSLC

Barge de débarquement

Nv-5

MO 2ec

1a

4

Transport (4 infanteries)

 

SUB

Sous-marin

Nv-10

FO 5ec

12/4s

6

 

 

ESCA

Porte-avions d’Escorte

Nv-10

MOP 4ec

1/2a

6

Transport (2 avions)

 

ARCA

Porte-avions

Nv-20

FMOP 8ec

2/4a

16

Transport (4 avions ou hélicoptères)

 

TLS

Chalands de débarquement

Nv-25

MO 3ec

2a

4

Transport (4 terrestres)

 

BSUB

Sous-marin Balistique

Nv-30 A-35

FOP 12ec

18/5s

8

Balistique missile [FA 10, Portée 1-3], Protection Nucléaire

4 Ogives (missile 1M max, torpille 10k max)

 

HLCA

Porte Hélicoptère

Nv-40 A-35

FMOP 5ec

8a/10s

12

Protection nucléaire, Transport (4 hélicoptères)

 

NSUB

Sous-marin Nucléaire

Nv-45 N-40

FMPU 8ec

30/12s

12

1 Ogive (10k max), Protection Nucléaire

 

FAS

Vedette d’Attaque Rapide

Nv-50

MO 2ec

15/4a

15

Navire côtier

 

AASH

Navire d’Assaut Amphibie

Nv-55 A-35

MOP 4ec

8a/6s

16

Protection Nucléaire, Transport (4 terrestres), Transport (1 hélicoptère)

 

NUCA

Porte-avions Nucléaire

Nv-55 N-40

FMOPU 10ec

4/8a

20

Protection Nucléaire, Transport (8 avions ou hélicoptères)

 

ASUB

Sous-marin Balistique Avancé

Nv-75 A-75 N-40

FMPU 10ec

35/15s

15

Balistique missile [FA 10, Portée 1-5],

6 Ogives (missiles 500M max , torpille 10k max), Protection Nucléaire

 

MHYD

Vedette Hydrofoil Lance-missile

Nv-80 A-50

MOP 2ec

16/4a

16

Navire côtier, 1 Ogives (N-10k)

 

HVCR

Hovercraft Hi-tech

Nv-100 A-90

MOPU 6ec

30/20a

25

Cruise missile [FA 15, Portée 0-2], 1 Ogive (10M max)

Déplacement terrestre, Transport (4 terrestres), Transport (1 hélicoptère)

 

 

 

 

 

 

«Ogives Nucléaires»

Unité

Tech

Coût

Destruction

Radiation

Tactique

10K

10 Kiloton

N-10

MPU 9ec

45%

-

 

5K

5 Kiloton

N-15

MP2U 7ec

35%

-

 

1K

1 Kiloton

N-20

MPU 4ec

20%

-

 

50K

50 Kiloton

N-25

MP3U 10ec

52%

-

 

100K

100 Kiloton

N-40

MP4U 11ec

57%

1

 

500K

500 Kiloton

N-50

MP5U 12ec

60%

2

 

1N

1 kT neutron

N-60

MPU 7ec

35%

-

 

5N

5 kT neutron

N-70

MP2U 9ec

45%

-

 

10N

10 kT neutron

N-80

MP3U 10ec

52%

-

 

50N

50 kT neutron

N-90

MP4U 11ec

57%

1

 

100N

100 kT neutron

N-100

MP5U 12ec

60%

2

 

 

 

 

 

 

 

Stratégique

1M

1 Megaton

N-55

MP3U 12ec

60%

3

 

5M

5 Megaton

N-60

MP4U 13ec

65%

4

 

10M

10 Megaton

N-65

MP5U 14ec

70%

5

 

50M

50 Megaton

N-70

MP6U 15ec

75%

6

 

100M

100 Megaton

N-75

MP7U 16ec

80%

7

 

500M

500 Megaton

N-100

MP8U 18ec

90%

8

 

«Bases et Satellites»

Unité

Tech

Coût

Attaque

Défense

Capacité

Activité civile

FACT

Usine

L-0

FNO 2ec

0

2

Maintenance, Production

 

AERS

Centre de lancement spatial

A-30

MPP 15ec

0

2

Lancement et Contrôle des satellites

 

FACA

Usine Automatisée

L-40

FMO 3ec

0

2

Maintenance, Production +100%

 

CTT(x)

Centre de traitement

L-40

M(x)(x) 4ec

0

2

Ressource additionnelle, Unique

 

HFAC

Usine Hi-tec

L-80

MPU 4ec

0

2

Maintenance +100%, Production ;Ressources +100%

Bases

ABSE

Base aérienne

A-0

MP 5c

2/2a

2

 

 

FORT

Fortifications

L-5

FF 8ec

6

40

Unique

 

MRCM

Base Lance-missile (V1)

A-20

MOP 4ec

10

5

Cruise missile [FA 5, Portée 0-2], Nuke (5K)

 

SRBM

Base Lance-missile (V2)

A-30

MMOP 7ec

5

15

Balistique missile [FA 10, portée 1-3], Nuke (1M)

 

SRCM

Base Lance-missile guidés

A-40

MOP 3ec

20

10

Cruise missile [FA 10, Portée 0-1], Nuke (100K)

 

ABM

Base Anti Missile

L-40

MMOP 8ec

5/75%m

15

ABM, Protection nucléaire

 

SAM

Base Lance-missile air-sol

A-45

MOP 5ec

40a

20

Nuke (10K)

 

MRBM

Base Lance-missile avancée

A-50

MMOP 9ec

7

30

Balistique missile [FA 10, Portée 1-7], ECM, Protection nucléaire, Nuke (10M)

 

LRBM

Base Lance-missile intercontinentale

A-70

MMOP 11ec

10

40

Balistique missile [FA 10, Portée illimitée], ECM, Protection nucléaire, Nuke (tout)

Satellite

RSAT

Drone de reconnaissance

A-40

MP 1ec

NA

90%

 

 

SSAT

Satellite Espion

A-60

MPP 10ec

NA

25%

 

 

KSAT

Drone Tueur

A-65

MP 3ec

0

50%

Attaque spatiale

 

MSLP

Plateforme Lance-missile

A-70 N-40

MPP 12ec

NA

40%

 

 

ABMP

Plate-forme ABM

L-70

MP 10ec

45%m

40%

ABM

 

QSAT

Satellite furtif

A-80

MPP 8ec

NA

85%

 

 

LSAT

Satellite Laser

A-90 N-60

MPU 12ec

16/25%m

80%

ABM, Attaque spatiale

 

HVRG

Canon à Hyper Vélocité

A-100 N-80

MPPUU 8ec

48/60%m

70%

ABM, Attaque spatiale