Introduction
La LDB est une adaptation de CAR
WARS™ : plus rapide et plus fun.
LDB est un jeu PBEM, les joueurs ont 24h
pour envoyer leur ordres après chaque mise à jour.
Dans le cas d’une contestation, le
document faisant foi est le CW compendium 2.5
Les règles de Car Wars sont trouvable
sur le site de SJG games
Le monde de darkwind, est à découvrir
sur leur site.
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Règles Spéciales
0 / Game of play
LDB est un mélange entre Car Wars™ et Darkwind™.
Les secondes sont divisées en 3 phases comme dans la dernière parution du CW compendium
Durant chaque phase, les joueurs doivent
envoyer jusqu'à trois ordres : vitesse, action de mouvement and action de
feu
1 / Tenue de Route
Pour équilibrer l'avantage des tireurs sur
une possibilité de 3 tirs seconde, les drivers sont plus mobile et plus enclin
à se barrer des arcs de tirs adverses. A chaque phase, chaque véhicule récupère
la moitié de sa HC, modifié par les compétences de driver. Un
véhicule avec une HC impaire récupérera 1 de plus toutes les 2 phases (soit
1/2HC par phase). En contrepartie, les compétences de Driver n'augmente
plus la tenue de route maximum des véhicules.
Une Hotshot par exemple récupérera 1 HC par phases (soit 3 par seconde), avec un Driver +1, la même Hotshot récupérera 2 HC par seconde (soit 6 par seconde). Avec des pneux Off-Road sur le sable, l'Hotshot récuperera 1 (+1/2) HC par phase [ou 2 (+1/2) HC avec un driver +1]
2 / Manoeuvres
2a / Vitesse
Il est désormais possible d'accélérer ou de freiner à chaque phase
Les accélérations des véhicules seront réduit de moitié. Donc un véhicule ayant une accélération de 5mph dans les règles standard de CW aura une accélération de 2.5mph
Cependant, tout freinage
sera considéré comme une manoeuvre et impliquera un déplacement tout droit
durant le 1" de la phase.
Voici la grille de movement (Ph1, Ph2 et Ph3)
2,5mph ¼” - -
5mph ½” - -
10mph
15mph
20mph
25mph
30mph
35mph
40mph
45mph
50mph
55mph
60mph
Et ainsi de suite….
2b / Déplacements
Toutes les manoeuvres classiques du car wars compendium sont jouées. (D1 par 15°)
De plus chaque véhicule pourra effectuer jusqu'a deux manoeuvres par phase s'il se déplace d'au moins 2" durant celle-ci
Si ce n’est pas préciser dans les ordres, les virages prit par des véhicules se déplaçant à plus de 1’’ se feront durant le premier mouvement.
2c / Collision
Un véhicule ayant infligé ou subit une collision ira tout droit sur les mouvements restants de la phase.
Dans le cas de longue collision latérale, les
dommages sont infligés à chaque phase et non par seconde.
3 / Combat
3a / Virage et tir
Les hazards subis (mais pas les manoeuvres) infligent une pénalité au tir égal à leur valeur en D.
A
l’exception des cracheurs, une décharge de dispenseur (glace, huile, clous,
napalm, etc…) s’effectue durant le dernier mouvement du véhicule, avant les
tirs des autres types d’armes.
Les
règles d’acquisition et les tirs automatiques sont supprimés
3b / Tourelle
Les armes en tourelle ont désormais un seul axe de tir – toujours vers l’avant en début d’arène.
Changer l’orientation de la tourelle compte comme une action de feu.
3c / Sauter d’un véhicule
Sauter d’un véhicule nécessite trois actions de feu : Enlever sa ceinture de sécurité, ouvrir la porte, sauter du véhicule.
Quand une action de feu est utilisée à cette fin, le véhicule se déplace tout droit.
Sans une ceinture de sécurité, les pilotes subissent les dommages de collision à -30mph
3d / En flammes
A
la fin de chaque phase, les véhicules peut prendre feu s’ils ont un BM (burn
modifier : chance de prendre feu / tour) sur eux. La durée des BM est appliquée en phase au lieu de seconde
Lorsqu’un
véhicule est en flamme, on tire un dé pour chaque composant (armure, pneus,
armes, pilote, etc…). Sur 1 ou 3, le composant subit 1pt de dommage.
Les
dommages sont appliqués avant l’action des extincteurs. De plus, les
extincteurs marchent moins bien (pénalité de -1). Un extincteur de base
éteindra l’incendie sur 1-2, un amélioré sur 1-3 et un portable sur 1.
3e / Kill
Un
véhicule est Kill si le pilote est inconscient, si le générateur est détruit ou
s’il est à 0mph avec deux roues ou plus en moins
4 / Vehicules
Tous les duellists
participant avec les memes modèles. Aucun changement ne peut être faît
5 / Score
Les règles de la LDB sont simples : Etre le dernier debout avec un bon score.
Durant l’arène, chaque damage et chaque hazard infligé accordera des $ à votre équipe. Vous pouvez donc très bien être le dernier sur la piste et perdre l’arène si vous avez passez le plus clair de votre temps planqué en dehors de l’action
Si votre duelliste meurt, votre
multiplicateur de score est réduit à
Un
véhicule ne subit que le plus forte hazard à chaque phase. Les $ gagnés pour le
hazard sont attribué à la source de dommages la plus importante. En cas
d’égalité, la somme est partagée.
Dans
le cas d’une collision frontale, la somme est repartee entre les deux
protagonistes. Dans les uatres collisions, seul le pilote provoquant la
collision est récompensé.
Les identités des duellistes sont révélés à la première action visible effectuée.
Tant que vous maintenez une accélération maximale et allez tout droit, vous serez considéré comme fantôme par les autres duellistes.
S’il y a moins de douzes
joueurs, des véhicules fantômes piloté par des faux pilotes rentreront dans
l’arène avec une accélération maximale et pas de direction.
Hazard
infligé |
50 $ x D
hazard |
Dégats infligés |
20 $ per
1 damage |
Kill Death of duellist |
Multiplier Final +1 MultiplierFinal = 1 |
1st |
M x12 |
2nd |
M x11 |
3rd |
M x10 |
4th |
M x 9 |
5th |
M x8 |
6th |
M x7 |
7th |
M x6 |
8th |
M x5 |
9th |
M x4 |
10th |
M x3 |
11th |
M x2 |
12th |
M x1 |
6 / Championship
Chaque équipe peut engager jusqu’à deux
duellistes (pilote ou tireur)
Les morts seront remplacés
Les duellists pourront gagner du prestige et des talents s’ils survivent
Le championnat se déroule sur 5 arènes
Après chaque arène, les
duellistes vivants gagnent 1 point dans leurs compétences, et
6a / Tables des points de talents généraux
Victoire |
+3 |
Seconde
place |
+1 |
Survivre |
+1 |
Séjour à l’hôpital (blessure mortelle) |
-1 per
negative DP |
Par
tranche de 10 000$ gagné |
+1 |
6b / Table des points de prestige
Victoire |
+2 |
Seconde
place |
+1 |
Participation
à l’arène |
+1 |
Par Kill
(sauf phantom) |
+2 |
Être Kill |
-1 |
Ëtre Kill avec un coma ou une blessure mortelle |
-2 |
Sortir de
l’arène |
-1 |
Faire un Kill sur un duelliste de 15- |
+1 |
Faire un Kill sur un duelliste de 21pt et plus de prestige |
+2 |
Devenir
un As (5 kills) |
+5 |
Devenir
un Double As (10kills) |
+10 |
Par
tranche de 10 000$ gagné |
+1 |
Mort (**) |
-1 to -5 |
6c / Vie et Mort
Les duellistes ont 3 DP
2 DP [Blessure légère] >> -1 pénalité aux compétences
1 DP [Blessure grave] >> -2 pénalité aux compétences
0 DP [Coma] >> perte de connaissances
DP negative [Blessure mortelle] >> perte de connaissances, le duelliste meurt sur un jet de dé (1d6) inférieur ou égal aux point de DP négatifs
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